• Jeux pour les plus jeunes<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

    <o:p> </o:p>

    <o:p> </o:p>

    <o:p> </o:p>

    Minuit dans la bergerie<o:p></o:p>

    Un enfant est le loup. Les autres enfants se déplacent partout et demande au loup « Quel heure est-il Monsieur le loup ? ». Lorsque celui-ci répond Minuit tous les enfants doivent courir se réfugier dans le camp avant d’être attrapé par le loup. Si un enfant est attrapé, il devient le loup.

    <o:p> </o:p>

    Chef d'orchestre<o:p></o:p>

    Avec tes amis, choisissez parmi le groupe une personne qui va s'isoler. Pendant ce temps, désignez le chef d'orchestre. 

    Le chef d'orchestre dirige le groupe. Il décide avec quelle partie du corps vous allez faire du bruit, par exemple taper sur ses genoux, taper des pieds... et tout le monde doit l'imiter.

    A son retour, le joueur isolé doit essayer de repérer qui est le chef d'orchestre, vous pouvez déterminer au préalable le nombre d'essais (en fonction du nombre de joueurs).

    <o:p> </o:p>

    La queue du diable<o:p></o:p>

    Avec chacun de tes amis accrochez-vous quelque chose dans le dos qui symbolise une queue (foulard, morceau de tissu, chaussette...).

    Au top départ, chacun doit essayer d'attraper le maximum de queues des autres joueurs tout en faisant attention à la sienne. Lorsqu'un joueur s'est fait attraper la queue il ne peut plus chasser.

    Le joueur qui a le plus de queues est le gagnant.

    <o:p> </o:p>

    1-2-3 kangourous<o:p></o:p>

    Voici une variante du fameux jeu 1-2-3 soleil.

    Avec tes amis, choisissez un meneur.

    Les joueurs, au lieu de courir vers le meneur qui est retourné, doivent sauter comme des kangourous.

    Le meneur prononce 1-2-3 kangourous et se retourne brusquement.

    Le joueur qui n'est pas tout à fait immobile prend alors la place du meneur.

    <o:p> </o:p>

    La main détective<o:p></o:p>

    Avec tes amis désignez un joueur. Celui-ci va se retourner, face à un mur ou à un arbre, et va tendre une main derrière son dos.

    Amusez-vous alors chacun votre tour à venir lui tapoter ou lui chatouiller la main.

    Le joueur doit alors deviner qui c'est. Celui qui est démasqué prend alors sa place.

    <o:p> </o:p>

    Saute-grenouilles<o:p></o:p>

    Trace un  grand cercle par terre, qui représente la mare des grenouilles. Suivant l'endroit où tu te trouves, trace ton cercle avec une craie ou en creusant dans la terre ou le sable avec un bâton. Désignez un meneur de jeu.

    Avec tes amis, réunissez-vous autour de la mare, prêts à sauter au signal.

    Au signal "Dans la mare" sautez tous à pieds joints dans le cercle.

    Les retardataires sont éliminés.

    Au signal "Sur la rive" sautez tous à pieds joints en dehors du cercle.

    Les retardataires sont éliminés.

    <o:p> </o:p>

    Feu rouge, feu vert<o:p></o:p>

    Avec tes amis, répartissez-vous en deux équipes :

    - l'équipe des voitures,

    - l'équipe des piétons.

    Choisis un signe pour distinguer les piétons des voitures, par exemple les voitures mettent un chapeau.

    Désignez un meneur de jeu. Celui-ci prendra un disque rouge sur une face et verte sur l'autre qui servira de feu pour la circulation (tu peux le confectionner avec du carton et de la peinture ou des feutres). Choisissez un temps pour la partie.

    Au départ, les piétons et les voitures circulent librement. 

    Quand le meneur de jeu montre le feu rouge, les voitures doivent immédiatement s'accroupir. Les piétons se lancent alors à la poursuite des voitures non accroupies et les capturent. Les voitures capturées deviennent alors des piétons.

    Quand le meneur de jeu montre le feu rouge, les voitures doivent immédiatement s'accroupir. Les piétons se lancent alors à la poursuite des voitures non accroupies et les capturent. Les voitures capturées deviennent alors des piétons.

    Quand le temps est écoulé, c'est l'équipe la plus importante qui a gagné.

    <o:p> </o:p>

    Aimes-tu ton voisin ?<o:p></o:p>

    Les joueurs sont assis par terre en cercle. Une personne debout au milieu, le meneur, demande à l'une des personnes assise : "aimes-tu ton voisin ? "

    Il répond oui ou non.

    S’il répond non, le meneur lui demande : "Qui aimerais-tu avoir à coté de toi ?" Les deux voisins de droite et de gauche de la personne nommée se lèvent et doivent essayer de prendre la place de la personne désignée et ainsi de suite.

    Il reste une personne debout à chaque fois.

    <o:p> </o:p>

    Le chat blessé<o:p></o:p>

    Le chat doit toucher un joueur n'importe où (si possible à la jambe!), lequel devient chat à son tour et doit se déplacer en gardant une main à l'endroit où il a été touché. Un joueur est le chat: il doit toucher un joueur n'importe où (sauf à la tête!). Le joueur touché devient chat à son tour et doit dès lors se déplacer en gardant une main à l'endroit où il a été touché. Et ainsi de suite...

    <o:p> </o:p>

    Poissons-Pécheurs<o:p></o:p>

    La ronde des pêcheurs doit ramasser le plus de poissons

    Faire 2 équipes équivalentes, 1 équipe constitue les poissons, l'autre constitue les pêcheurs.

    Les pêcheurs forment une ronde et choisissent un numéro.

    Les poissons doivent alors circuler dans la ronde jusqu'à ce que les pêcheurs baissent les bras au numéro choisi.

    Les poissons capturés deviennent alors pêcheurs.

     


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique