• La pâte à modeler<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Ingrédients :<o:p></o:p>

    - 2 tasses d’eau

    - 2 tasses de farine

    - 1/2 tasse de gros sel

    - 1/2 tasse de maïzena

    - 2 cuillerées à soupe d’huile

    - 2 cuillerées à soupe de poudre d’alun de potassium

    - Quelques gouttes de colorant alimentaire ou de gouache

    - Quelques gouttes d’huile essentielle parfumée

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    Réalisation :<o:p></o:p>

    - Dans une casserole verser l’eau, le sel, l’huile et la poudre d’alun.

    - Amener le mélange à ébullition.

    - Ajouter la farine et la maïzena et cuire à feux doux sans cesser de remuer jusqu’à obtention d’une boule de pâte lisse et souple.

    - Hors du feu verser quelques gouttes de colorant et d’huile essentielle puis pétrir la pâte jusqu’à refroidissement.

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    Conservation :<o:p></o:p>

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    Dans une boite à l’abri de l’air, la pâte à modeler peut être conservée au moins un an.


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  • Bijoux récup.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Matériel :<o:p></o:p>

    - bouteilles en PET de couleurs variées

    - câble à bijoux

    - fermoir

    - pince coupante / pince ronde

    - perles de rocaille

    - poinçon, bougie, ciseaux

    - perles de fixation

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    Réalisation :<o:p></o:p>

    - Rincez les bouteilles et coupez-les; jetez le fond et le goulot, vous ne devez garder que les parties planes. Au ciseau, coupez des carrés d'environ 1,5x1,5 cm.

    - Passez chaque carré de plastique au-dessus d'une flamme pour arrondir les coins et incurver la surface. Vous obtiendrez des "chips" en plastique coloré. Veillez à ne pas placer le PET trop près de la flamme, sinon la matière va noircir et utilisez une pince à épiler pour tenir le plastique sans vous brûler.

    - Avec le poinçon, percez les chips de plastique. Préparez ensuite le matériel de bijouterie pour le montage du bijou.

    - Coupez le câble à la longueur voulue, fixez un élément du fermoir à cette extrémité. Pour les débutantes : enfilez une perle de fixation sur le câble, enfilez la boucle du fermoir sur le câble, repliez le câble sur 8mm environ, repassez la partie pliée du câble dans la perle de fixation que vous écraserez avec la pince ronde.

    - Procédez ensuite à l'enfilage des chips de PET et des rocailles, dans l'ordre qui vous convient. Dans notre exemple, il y a cinq rocailles entre deux chips. Lorsque cette opération est terminée, fixez le second élément du fermoir à l'extrémité libre du câble et bloquez avec une perle de fixation écrasée, comme fait précédemment.

     


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  • Fabriquer des savons<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Matériel :<o:p></o:p>

    - 500 gr. de savon de Marseille ou de récupération (éventuellement de récupération)

    - 2 tasses d'eau ou d'infusion de pétales de fleurs (Vous pouvez additionner l'eau d'huiles essentielles)

    - Des colorants alimentaires

    - Éventuellement des petits jouets en plastiques à incruster dans les savons

    - Des petits moules à gâteaux ou à glaçons

    - Une casserole

    - Une cuillère

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    Réalisation :<o:p></o:p>

    - Râpez le savon en paillettes dans une casserole.

    - Mélanger dans un bol l'eau et le colorant ou les huiles essentielles.

    - Placer les jouets dans au fond des moules.

    - Faites chauffer, mais non bouillir le mélange d'eau.

    - Mélanger les paillettes de savon et l'eau.

    - Si vous avez un micro-onde faites chauffer le mélange 3 à 4 minutes à température moyenne. Mélanger puis refaites chauffer jusqu'à ce qu'il soit homogène. Si non faites le chauffer à feu doux sans cesser de mélanger.

    - Lorsque le mélange est homogène remplir les moules. (Attention, le mélange n'est jamais totalement homogène)

    - Laissez sécher les savons pendant 12 heures.

    - Démoulez les savons (si les moules sont rigides vous devrez taper sur le fond pour démouler les savons). Si les savons sont encore trop tendres laissez-les sécher à l'air 12 heures de plus.

    - Egaliser les contours des savons et sculpter les.

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  • Jeux calme<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Les mimes<o:p></o:p>

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    Un enfant mime un métier, un animal… Les autres doivent deviner. Le premier qui devine doit à son tour faire un mime.

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    Deviner ce que je pense<o:p></o:p>

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    Un enfant choisi un objet, personnage, animal… Les autres doivent essayer de deviner cet objet, animal… pour cela, ils doivent poser des questions a l’enfant. Attention, ce dernier ne doit répondre que par oui ou par non.

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    Le pendu<o:p></o:p>

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    Un enfant choisi un mot à faire deviner aux autres enfants. Sur une feuille ou un tableau, il trace autant de trait que de lettre dans le mot. Sur le premier trait et il écrit la première lettre du mot. Les enfants doivent alors dire des lettres pour essayer de trouver le mot. Mais à chaque erreurs, le dessin du pendu ce complète.

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    Dessiner c’est gagné<o:p></o:p>

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    Un enfant dessine sur une feuille ou un tableau un objet, un animal… Les autres enfants observent. Le premier qui devine ce que représente le dessin à gagné.

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    Au royaume du silence<o:p></o:p>

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    Un enfant est assis sur une chaise. Il a les yeux bandés. Sous la chaise est placé un trousseau de clef. Les autres enfants sont assis tout autour de lui. Chacun à leur tour, ils doivent essayer de prendre les clefs et de revenir à leur place sans faire de bruit. L’enfant avec les yeux bandés doit garder les clefs. S’il entend du bruit il doit montrer la direction d’où provient le bruit. Si un enfant ce trouver à cet endroit, il doit retourner à se place.

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    Ni oui, ni non<o:p></o:p>

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    Un enfant doit répondre aux questions de d’autres enfants sans dire « oui » et « non ». S’il dit un de ces deux mots, il a perdu.

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    L’ambassadeur<o:p></o:p>

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    Deux équipes et un meneur de jeu.

    Un représentant de chaque équipe, appelé 'l'ambassadeur', doit faire deviner à son équipe un objet en le découpant.

    Le meneur de jeu appelle un représentant de chaque équipe et leur souffle à l'oreille un objet ou un personnage ; chaque représentant retourne vers son équipe et doit faire deviner l'objet ou le personnage en question en le découpant sur une feuille de papier. La première équipe qui trouve a gagné.

    Attention l'ambassadeur n'a pas le droit de parler ni de faire des gestes !

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    Le clin d’œil assassin<o:p></o:p>

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    Tous les joueurs sont disposés en cercle.

    Le détective (un joueur) sort du cercle et se place de telle manière qu'il ne voit ni n'entende le groupe.

    Le reste des joueurs peut alors désigner un « assassin et un signe (généralement, le clin d'œil...).

    Le détective peut alors revenir, et se placer au milieu du cercle.

    L’assassin entre alors en action en « tuant » (par le signe convenu) les autres joueurs. Un joueur mort doit se coucher.

    Le détective a le droit de faire 3 propositions sur l'identité de l’assassin, et il doit les faire avant que tout les joueurs ne soient morts.

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  • Jeux dramatiques<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Voici dix jeux dramatiques à réaliser avec des enfants :

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    1 On se promène On se promène dans la pièce. On peut prendre des expressions différentes : On se promène inquiet On se promène anxieux, angoissé... Il y a <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /><st1:metricconverter w:st="on" ProductID="30 centim│tres">30 centimètres</st1:metricconverter> d’eau dans la pièce On se dit bonjour quand on se croise. Cela fait dix ans que l’on ne s’était pas vu. Cela fait un mois que je devais te rappeler On a quatre vingt dix ans

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    2 On s’emmêle et on se démêle Les personnes se tiennent tous la main. La personne en tête avance et passe sous ou au dessus des bras des personnes. On provoque ainsi une forme de nœud. Au bout d’un moment on arrête et la fin de la chaîne doit tenter de démêler le nœud.

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    3 Les yeux fermés On se promène en silence par deux et une des deux personnes ferment les yeux. L’autre l’accompagne d’abord en le prenant par le bras, puis en mettant juste des doigts sur l’épaule, puis un doigt, puis en la dirigeant par un son...

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    4 Avoir confiance au sein du groupe A la suite de « l’exercice » les yeux fermés on peut enchaîner en proposant au groupe de courir les yeux fermés. Chaque personne court à son tour, les yeux fermés, avec deux ou trois personnes qui les réceptionnent au fond de la pièce. Quand les personnes l’ont fait plusieurs fois, ils peuvent le tenter sans être réceptionné. Dans le même style on peut s’exercer à se laisser tomber alors que 4/5 personnes sont autour pour vous rattraper...

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    5 Un, deux, trois soleil... Au lieu du « Un, deux, trois soleil » traditionnel, les personnes ont le droit de bouger le corps, sans bouger les pieds. On annonce, avant, le thème que les personnes doivent faire vivre (ou le dire à la place de « soleil », mais c’est plus dur au niveau du temps de réflexion) Les thèmes peuvent être multiples : un poulailler, mort de rire, la tristesse, angoisse, un arbre dans la tempête, un poisson dans un aquarium, sous la douche, un regard amoureux, au toilette...

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    6 L’ambassadeur Deux équipes. Chaque équipe envoie une ou deux personnes (c’est plus facile à deux, moins de prise de risque) L’arbitre va leur donner un mime (aucun son) à faire devant son équipe. L’équipe tente de trouver ce qui est mimé. Une fois le mime trouvé, une ou deux autres personnes viennent à leur tour voir l’arbitre. Exemple de mimes : animateur/trice, une inondation, Astérix et Obélix, la guerre des étoiles, un enterrement de vers de terre... C’est le premier jeu où on se met en scène devant d’autres. Il ne peut intervenir en début de séance.

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    7 Le mur du son Il faut bien s’échauffer la voix. Deux équipes. Une équipe qui fait le mur. Une autre divisée en deux groupes (un qui envoie le son, l’autre qui tente de le recevoir) Le groupe qui fait le mur en criant essaie d’empêcher le son de passer

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    8 La machine infernale Une personne se met au centre. Elle fait un geste et un son. Elle répète le geste et le son en permanence. Une autre personne se met à côté avec un autre geste et un autre son. Avec plusieurs personnes cela constitue une machine infernale. Cette machine peut fonctionner à plusieurs rythmes : lent comme rapide.

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    9 En cercle, travaillons nos cordes vocales En cercle réduit (entre cinq et dix) on lance une phrase comme « Et maintenant, ça suffit, tu te laves les dents et tu vas te coucher », « Tu sais, je t’aime bien mais j’en aime un/e autre ».... On le dit en s’adressant plus particulièrement à une personne. Puis cette personne le dit à une autre... On peut faire varier les expressions : voix lasse, colérique, bégayeuse, bégayeuse en colère, un accent étranger, ironique...

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    10 Des scènes collectives Si le groupe d’enfants, de jeunes ou d’adultes se sent à l’aise (pas trop de mise en difficulté, du plaisir et l’élan collectif) on peut passer à un niveau supérieur où l’on se met en scène devant d’autres. En dehors de l’ambassadeur, au cours des autres jeux on est tous en scène. Il n’y a pas réellement de spectateurs et d’acteurs. On peut mettre à disposition quelques ustensiles en nombre limité (chapeaux, grands tissus, morceaux de bois, sacs...) De même tant qu’il n’y a pas de voix, on peut mettre un fond musical. Le fait que ces petits jeux soient joués devant un public démontre un changement de niveau : on réfléchit plus à la façon dont on joue, on analyse le jeu des autres...

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    10.1 Le tableau collectif On se met en groupe de 4 à 6, on propose des images au groupe qui doivent reconstituer le tableau. Puis on propose de faire une courte scène (15 à 30 secondes) à partir du tableau

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    10.2 Mines collectifs On propose de jouer des mimes de la vie quotidienne (par exemple, l’idée est que le mime ne soit pas difficile à jouer) et de les jouer devant des spectateurs en faisant varier les expressions avec le point mort en ligne de vue. Les variations : angoisse, peur, étonnement, béat... Le point mort est un point au fond de la salle, au dessus des spectateurs à 2, 5-<st1:metricconverter w:st="on" ProductID="3 m│tres">3 mètres</st1:metricconverter> de hauteur. Quand on le regarde, on ne voit pas les spectateurs, par contre ils ont l’impression qu’on les regarde.

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    10.3 Improvisation collective à partir d’une scène jouée L’intérêt de ce temps : la scène est jouée par un groupe, mais les spectateurs deviennent progressivement acteurs... Exemple de scènes proposées avec des adolescents ou adultes : « Après une soirée un peu mouvementée, les personnes ont un peu bu. Elles rentrent à pied et décident d’aller voir un ami. Ils prennent l’ascenseur mais celui-ci tombe en panne » Chaque groupe prépare sa scène (5 à 10 minutes) et il la joue. Le meneur claque dans les mains pour demander à un spectateur de rentrer dans le jeu...

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