• Jeux de veillées<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Qui est qui ?<o:p></o:p>

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    - D'un coté, 5 à 10 personnes (les "invités").

    Ainsi que 5 à 10 caractéristiques ou capacités(en fait autant que d'invités): jouer de la guitare, monter à cheval, parler anglais, jongler, être pâtissier.

    Chaque capacité correspondant à un invité.

    - De l’autre des joueurs (le "public"), répartis en équipes. Ils ont pour but est d'associer chaque capacité à son invité : il faut ainsi deviner, "qui joue de la guitare", "qui parle anglais", "qui est cavalier".

    - Et enfin un animateur.

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    Première phase<o:p></o:p>

    - Les joueurs sont répartis en équipe.

    - A tour de rôle, chaque équipe choisit un "invité" et propose la caractéristique qu'elle pense que cet invité possède. L’animateur du jeu pose alors une question (il faut donc que l'animateur ait préparé des questions à l'avance) à cet invité en rapport avec la caractéristique. Par exemple, si l'équipe pense qu’une personne joue de la guitare, on peut poser la question suivante : "Combien de cordes à une guitare ?"

    - Si la réponse est exacte, l'équipe marque un point, sinon, elle marque... 0 points !

    - On passe ainsi à l'équipe suivante.

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    Bien sur, chaque équipe est invitée à écouter et à noter attentivement les résultats car elle doit à la fin du jeu, à partir de ces indices, associer chaque invité à une caractéristique

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    Seconde phase<o:p></o:p>

    - Dans cette phase, l'animateur a préparé, pour chaque caractéristique, une épreuve : par exemple, quelques accords à jouer pour le guitariste, une préparation culinaire à préparer pour le cuisinier,...

    - L'animateur choisit la première caractéristique. La première équipe décide à qui elle va faire subir l'épreuve relative à cette caractéristique.

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    A ce niveau, il n'y a pas de points de distribués : chaque équipe est attentive à noter les correspondances possibles entre les caractéristiques et les invités.

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    Puis c'est le dénouement<o:p></o:p>

    - Chaque équipe réfléchit quelques instants et propose, sur une feuille de papier, la concordance qu'elle suppose être la bonne entre "invités" et "caractéristique".

    - Puis, l'animateur dévoile la solution.

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    On peut alors faire refaire à ce niveau, une épreuve par l'invité concerné.

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    Le dico<o:p></o:p>

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    Matériel nécessaire :<o:p></o:p>

    - 1 dictionnaire

    - des grilles de suivi des scores (1 par équipe)

    - crayons de papier

    – feuilles

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    Le principe<o:p></o:p>

    A partir d'un mot du dictionnaire que personne ne connait, il faut inventer une définition la plus plausible possible.

    Les joueurs sont répartis en équipe (entre 4 et 10 équipes maximum). Chaque équipe est assise à une table suffisamment distante des autres pour permettre de chuchoter sans se faire entendre.

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    Première phase<o:p></o:p>

    - Le meneur explique les règles en prenant un premier exemple

    Il choisit le mot "un bichof" par exemple et demande aux joueurs si quelqu'un connait la définition de ce mot. Si c'est le cas, on choisit un autre mot. Sinon, le meneur donne trois définitions du mot "bichof":

    * outil utilisé par les soldats pour nettoyer leur fusil

    * infusion, macération d'orange ou de citron dans du vin

    * capsule servant à éteindre les bougies

    Parmi ces trois définitions, une est exacte, les deux autres sont fausses mais ressemblent à une définition. L'objectif du jeu est à la fois, pour chaque équipe, d'inventer une définition pour un mot et de trouver la bonne définition.

    - Pour expliquer le déroulement du jeu, le meneur organise une première manche qui compte pour du beurre.

    - On diffuse à chaque équipe des petits papiers de taille équivalente, (par exemple, un quart de feuille) avec dans un coin de la feuille, le numéro ou le nom de chaque équipe.

    Le meneur propose le mot "une yeuse" par exemple.

    Chaque équipe dispose d'un temps limité (par exemple 2 minutes)
    pour inventer une définition de ce mot. Il faut essayer de créer la définition la plus plausible possible. Le meneur inscrit également la vraie définition sur un petit papier.

    Le meneur ramasse toutes les propositions, y ajoute la sienne (celle du dico) et les mélange. Il inscrit ensuite sur chaque papier une lettre de A à...Z pour identifier le papier de manière anonyme.

    On passe ensuite à la deuxième phase.

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    Seconde phase<o:p></o:p>

    - Le meneur va lire l'un à la suite de l'autre, toutes les définitions.

    - Chaque équipe va alors essayer :

    * de trouver quelle est la bonne définition (celle du dico)

    * trouver pour chaque définition, quelle équipe en est l'auteur.

    - Pour faciliter tout cela, on utilise une feuille de marque construite selon le modèle suivant (chaque équipe à sa feuille, cf feuille ci-dessous) :

    - Le meneur lit le premier papier qui porte la lettre A. Chaque équipe indique dans la colonne N de sa feuille de marque, la lettre A en face de l'équipe dont elle pense qu'elle a créé cette définition, ou en face de dico, si elle pense que c'est la définition du dico.

    - Le meneur lit ainsi tous les papiers une première fois.

    - Puis, il peut éventuellement relire tous les papiers une seconde fois pour permettre aux joueurs de vérifier ou de compléter leurs choix.

    - La case "Bonus" ne sert pas pendant cette phase.

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    Puis c'est le dénouement<o:p></o:p>

    - Le meneur lit une dernière fois les papiers en dévoilant quelle équipe en est l'auteur.

    - On compte alors les points dans la colonne Pt selon les modalités suivantes :

    * 3 points en face de dico si l'équipe a trouvé la définition du dictionnaire

    * 3 points par équipe qui a considéré que la définition inventée est celle du dico (à inscrire dans la case Bonus)

    * 1 point par concordance trouvée entre une équipe et une définition

    C'est la fin du tour.

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    Derniers conseils<o:p></o:p>

    - Les participants doivent jouer le jeu et dire honnêtement si ils connaissent le mot choisi

    - On peut préparer des mots à l'avance

    - Il est important que les petits papiers soient tous semblables pour ne pas que les joueurs en repèrent la provenance

    - Le meneur doit rester neutre pendant la lecture des définitions : parfois il est dur de garder son sérieux devant l'humour de certaines définitions.

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    Equipe

    Tour 1

    Tour 2

    Tour 3

    Tour 4

    Tour 5

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    N

    Pt

    N

    Pt

    N

    Pt

    N

    Pt

    N

    Pt

    1

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    3

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    4

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    5

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    6

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    7

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    8

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    9

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    10

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Dico

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    BONUS

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    Dans la colonne "Equipe" vous inscrivez le nom et la composition de toutes les équipes (y compris la votre)

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    Dans la colonne "N" vous inscrivez la lettre correspondant à une définition

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    La colonne Pt sert à compter les points

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    Instant Photo<o:p></o:p>

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    Le principe<o:p></o:p>

    Le but du jeu est de réaliser un instant photo grandeur réelle sur un thème donné.

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    Préparation<o:p></o:p>

    - Les participants forment des équipes (il faut être au moins 7 ou 8 par équipe).

    - Les équipes sont alors réparties dans l'espace de jeu: chaque équipe doit disposer d'un endroit où il va mettre en scène sa situation. L'espace disponible doit donc être relativement vaste pour que toutes les équipes se voient et disposent de place suffisante.

    - Le meneur prépare une liste de thèmes qui vont servir par la suite, par exemple :

    * Urgences

    * Epidémie de gastro

    * Tempête sur la mer

    * Scène du loft

    * Durant un match de football

    * Dans un avion

    * Sauvetage en montagne

    - Il faut également constituer un jury de 3 personnes qui sera chargé de choisir la meilleure mise en scène.

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    Déroulement<o:p></o:p>

    - Le meneur de jeu propose un thème, par exemple " Alerte à Malibu ". Chaque équipe a alors un temps donné pour mettre en place une scène figée (une photo) en rapport au thème : elle peut pour cela se procurer des accessoires, des costumes.

    - Au bout du temps donné, les participants se positionnent alors pour jouer leur scène, la lumière s'éteint, les joueurs se mettent en place et la lumière se rallume.

    - Un jury passe ensuite auprès des différentes équipes et choisit le meilleur instant photo en fonction des critères fixés : ne pas bouger, originalité, participation de tous les personnages,...

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