• Jeux calme<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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    Les mimes<o:p></o:p>

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    Un enfant mime un métier, un animal… Les autres doivent deviner. Le premier qui devine doit à son tour faire un mime.

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    Deviner ce que je pense<o:p></o:p>

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    Un enfant choisi un objet, personnage, animal… Les autres doivent essayer de deviner cet objet, animal… pour cela, ils doivent poser des questions a l’enfant. Attention, ce dernier ne doit répondre que par oui ou par non.

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    Le pendu<o:p></o:p>

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    Un enfant choisi un mot à faire deviner aux autres enfants. Sur une feuille ou un tableau, il trace autant de trait que de lettre dans le mot. Sur le premier trait et il écrit la première lettre du mot. Les enfants doivent alors dire des lettres pour essayer de trouver le mot. Mais à chaque erreurs, le dessin du pendu ce complète.

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    Dessiner c’est gagné<o:p></o:p>

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    Un enfant dessine sur une feuille ou un tableau un objet, un animal… Les autres enfants observent. Le premier qui devine ce que représente le dessin à gagné.

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    Au royaume du silence<o:p></o:p>

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    Un enfant est assis sur une chaise. Il a les yeux bandés. Sous la chaise est placé un trousseau de clef. Les autres enfants sont assis tout autour de lui. Chacun à leur tour, ils doivent essayer de prendre les clefs et de revenir à leur place sans faire de bruit. L’enfant avec les yeux bandés doit garder les clefs. S’il entend du bruit il doit montrer la direction d’où provient le bruit. Si un enfant ce trouver à cet endroit, il doit retourner à se place.

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    Ni oui, ni non<o:p></o:p>

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    Un enfant doit répondre aux questions de d’autres enfants sans dire « oui » et « non ». S’il dit un de ces deux mots, il a perdu.

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    L’ambassadeur<o:p></o:p>

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    Deux équipes et un meneur de jeu.

    Un représentant de chaque équipe, appelé 'l'ambassadeur', doit faire deviner à son équipe un objet en le découpant.

    Le meneur de jeu appelle un représentant de chaque équipe et leur souffle à l'oreille un objet ou un personnage ; chaque représentant retourne vers son équipe et doit faire deviner l'objet ou le personnage en question en le découpant sur une feuille de papier. La première équipe qui trouve a gagné.

    Attention l'ambassadeur n'a pas le droit de parler ni de faire des gestes !

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    Le clin d’œil assassin<o:p></o:p>

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    Tous les joueurs sont disposés en cercle.

    Le détective (un joueur) sort du cercle et se place de telle manière qu'il ne voit ni n'entende le groupe.

    Le reste des joueurs peut alors désigner un « assassin et un signe (généralement, le clin d'œil...).

    Le détective peut alors revenir, et se placer au milieu du cercle.

    L’assassin entre alors en action en « tuant » (par le signe convenu) les autres joueurs. Un joueur mort doit se coucher.

    Le détective a le droit de faire 3 propositions sur l'identité de l’assassin, et il doit les faire avant que tout les joueurs ne soient morts.

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